About

Buka Semua | Tutup Semua

Pages

Selasa, 29 November 2011

Sistem Berorientasi Objek (OOP)

I.PENDAHULUAN
Berorientasi Objek (Object Oriented) merupakan paradigma baru dalam rekayasa perangkat lunak yang memandang sistem sebagai sekumpulan objek-objek yang saling berinteraksi.

Metoda Berorientasi-Objek memberikan sekumpulan teknik untuk menganalisis, mendekomposisi dan memodularisasi arsitektur sistem perangkat lunak.

Sistem sendiri didefinisikan sebagai kumpulan dari beberapa elemen (modul) yang saling berhubungan (berinteraksi) untuk mencapai suatu tujuan/output (output disesuaikan dengan kebutuhan pengguna).

Sedangkan sistem yang berorientasi objek diurai kedalam sejumlah/sekumpulan obyek(konsep, abstrak, benda) dalam dunia nyata yang saling berkomunikasi dan melaksanakan sejumlah pelayanan secara desentralisasi.
Setiap obyek membungkus (encapsulate) sejumlah prosedur dan data yang berinteraksi dengan obyek lainnya melalui suatu pesan (message).





II.PEMBAHASAN
1.   Konsep Dasar
Konsep dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:
Kelas — kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
Objek - membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
Abstraksi - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
Enkapsulasi - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi izin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.
Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas adminiistrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.

1.1               Diagram Use Case
Use Case merupakan sebuah teknik yang digunakan dalam pengembangan sebuah software atau sistem informasi untuk menangkap kebutuhan fungsional dari sistem yang bersangkutan, Use Case menjelaskan interaksi yang terjadi antara ‘aktor’ – inisiator dari interaksi sistem itu sendiri dengan sistem yang ada, sebuah Use Case direpresentasikan dengan urutan langkah yang sederhana.
Aktor adalah sesuatu atau seseorang yang ada di luar sistem dan ikut berperan serta dalam aktifitas sistem. Aktor bisa berupa: End User, perangkat hardware, bahkan sistem yang lain. Setiap use case merupakan sebuah seri yang lengkap dari sebuah event kejadian, dilihat dari sudut pandang aktor.
fokus dari sebuah use case adalah menjelaskan bagaimana mencapai sebuah tujuan atau goal. Dalam pengembangan software, dibutuhkan banyak use case untuk mendefinisikan scope dari sebuah system. derajat formalitas dari sebuah sistem yang dikembangkan menentukan level detail yang dibutuhkan dari sebuah use case.
Use Case sebaiknya jangan dicampuradukan dengan fitur dari sistem, sebuah use case mungkin berhubungan dengan satu atau lebih fitur sistem, sebuah fitur mungkin terelasi dengan satu atau lebih use case.

elemen-elemen yang ada di dalamnya.
1. Actor:
elemen aktor diumpamakan adalah sebuah peran dari ‘user’ sebuah sistem. aktor ini bisa berupa ‘human user’ atau bahkan bisa sebuah sistem yang lain. karakteristik dari sebuah aktor antara lain:
+ Aktor merupakan elemen eksternal dari sistem
+ Aktor berinteraksi dengan sistem, aktor boleh menggunakan fungsionalitas dan menerima informasi yang disediakan oleh sistem, aktor dapat memberikan informasi kepada sistem.
+ Aktor dapat berbentuk class, maka aktor bisa memiliki instance atau objek yang merepresentasikan aktor yang lebih spesifik.
2. Use Case:
Class Use Case digunakan untuk merepresentasikan unit fungsionalitas  atau pelayanan yang diberikan oleh sebuah sistem / bagian sistem, Use Case dinotasikan dengan simbol elips atau oval. dalam diagram, Use Case digambar didalam simbol kotak yang merepresentasikan sistem. Use Case memiliki karakteristik:
+ Use Case merupakan interaksi atau ‘dialog’ antara sistem dan aktor, termasuk pertukaran pesan dan aksi yang dilakukan oleh sistem.
+ Sebuah use case diinisiasikan oleh aktor dan bisa melibatkan lebih dari satu aktor.
+ Use Case memiliki instance atau objek yang disebut dengan ‘skenario’ yang merepresentasikan interaksi yang spesifik.


2.   Kelebihan Dan Kekurangan
Kelebihan
1. Meningkatkan produktivitas
2. Meningkatkan kecapatan pengembangan
3. Meningkatkan Kualitas
4. Kemudahan dalam pemeliharaan
Kekurangan
Sampai era tahun 1990 puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di dunia. Diantaranya adalah: metodologi booch, metodologi coad, metodologi OOSE, metodologi OMT, metodologi shlaer-mellor, metodologi wirfs-brock, dsb. Masa itu terkenal dengan masa perang metodologi (method war) dalam pendesainan berorientasi objek. Masing-masing metodologi membawa notasi sendiri-sendiri, yang mengakibatkan timbul masalah baru apabila kita bekerjasama dengan kelompok/perusahaan lain yang menggunakan metodologi yang berlainan.



III. PENUTUP
Kesimpulan
Dengan system berorientasi objek, akan lebih mempermudah dalam interaksi di perangkat-perangkat yang semakin banyak jenis dan system pengoperasiannya
Dimana semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Menjadikan sistem ini dinilai lebih mudah dan fleksibel




DAFTAR PUSTAKA

http://rizqi04.blogspot.com/2011/11/sistem-berorientasi-objek-oop.html
http://id.wikipedia.org/wiki/UML

1 komentar: